Le Fossile Magique

Contexte
Projet de Master 2 DGI à l'UPHF
Septembre 2021 à juin 2022
Distinction
Nominé à CréaTalents 2022

Notre projet de master 2 a pour objectif de créer un dispositif interactif dans le champ des industries interactives et culturels. Nous avons choisi de travailler sur la muséographie de la paléontologie en choisissant la scénographie de galerie de Paris. Une grande partie de ce projet a consisté à mener une recherche auprès de parties prenantes, d’analyse de l'existant, de test utilisateur et recherche de documentation sur la gamification et la gestion de projet UX.

Le serious game

La galerie de paléontologie a ouvert ses portes à la fin du 19ème siècle. C'est un lieu historique où la scénographie a peu évolué au cours des siècles. Pour rendre la visite plus interactive tout en conservant la muséographie actuelle, nous avons développé une web-application narrative pour les visiteurs.

Lorsque l'on visite une galerie, on est amené à lire beaucoup d'encarts, ce qui est fastidieux et n'est pas toujours très adapté au jeune public. Nous avons conçu une application permettant de visiter la galerie à travers des activités pour apprendre des notions de paléontologie. Une affiche nous incite à utiliser l'application dès notre arrivée dans la galerie. On accède à la web-app qui nous invite à suivre une histoire et des activités à travers le musée.

Méthodes et conduite de projet

Double diamant

Le premier semestre du projet a été mené avec la méthode du design thinking avec le double diamant. Dans la phase exploration, nous avons cartographié, l'existant : Dispositifs muséaux innovants, Application de vulgarisation et d'apprentissage, Contenu et dispositif portant sur la science de la Paléontologie.

Nous avons rédigé un protocole d'entretien pour échanger avec les professionnels de la muséographie et de la paléontologie, ces interviews ont été menées en visioconférence et les verbatims, idées et remarques émises ont été consignées dans un tableau.

Nous avons également mené du shadowing, en visitant les Musées d'histoire naturelle de Paris, Lille et Bruxelles, nous avons pu observer les comportements, le type de publique et interroger certains visiteurs pour recueillir de la matière sur la motivation et la perception des visiteurs.

Cette observation s'est suivie de plusieurs exercices d'idéations. À ce moment-ci, plusieurs pistes ont été envisagées : construire une borne interactive, créer un audioguide, concevoir une application de visite gamifiée... Le choix s'est porté sur cette dernière, ce dispositif permet de mettre en avant la scénographie déjà existante de la galerie. D'autres exercices d'idéation, nous ont permis de choisir le contenu abordé, est le musée sur lequel nous allions travailler.

Le dispositif de notre projet étant établi, nous nous sommes attelés à la réalisation de plusieurs prototypes papier pour proposer une logique de navigation et d’interaction avec les activités. La solution retenue était la suivante : un écran d'onboarding pour présenter l'application, suivie d'une carte avec les différentes activités disponibles. Cette version a été réalisée sur Figma pour être testé dans une salle qui schématise la galerie du musée, pour simuler les déplacements des utilisateurs.

Ces tests utilisateurs ont été riches en apprentissage, nous les avons consignés et nous avons établie des plans d'action pour parer au problème rencontré dans le V1 :

  • Problème de compréhension de la promesse d'expérience → changement d'onboarding
  • Interactions de certains jeux sont qualifiées de compliquer → simplification des interactions des jeux
  • Problème d'engagement → Élaboration de narration et plus de gamification
  • Trop de personnages différents dans l'application → Un seul protagoniste


En janvier, nous sommes lancés dans la Delivery, mais nous nous sommes vite rendus compte que ce n'était pas la bonne méthode, il y avait trop d'inconnu et de risque de développer des parties qui n'aurait pas fonctionné auprès du public. Nous avions besoins de faire régulièrement des tests utilisateur et de l'idéation sur des parties de l'application. Nous nous sommes lancés en Discovery, cette méthode permet de réduire les risques et les incertitudes grâce aux design sprints et aux 6 phases (alignement, affinage, validation, recherche, idéation, prototypage).

Méthode discovery

La version 2 de l'application étant développé, nous avons réalisé des tests utilisateur au musée institue avec des réels visiteurs, nous avons dressé cette expérience map avec leurs retours. Ce test de plus grande ampleur nous as permis de sortir piste d’amélioration pour une future V3

Narration

Notre storytelling transforme le visiteur en héros de l'histoire, c'est la première dynamique d'engagement que l'utilisateur rencontre.
Mary, jeune paléontologue, découvre un fossile d'où l'esprit du temps s'échappe. Celui-ci ouvre une faille qui menace le musée.
L'utilisateur doit aider Mary à refermer la faille en terminant les activités et en gagnant le duel final.
Le design à l'aspect doux et coloré, tout en restant dans une certaine sobriété, permet de créer un véritable engagement chez l'utilisateur. Il évite également de saturer l'écran d'éléments graphiques trop complexes.
Les personnages de Mary et de l'esprit ont été conçus pour être visuellement sympathiques et attachants. Mary permet par ailleurs la personnification du narrateur qu'on retrouve au fil des activités.

Gamification

Pour donner envie aux visiteurs de terminer l'histoire et permettre l'apprentissage par le jeu, notre application a recours à 5 leviers d'engagement : L'envie de progression, l'immersion, l'autonomie, la curiosité et le besoin de se dépasser.
L'envie de progression est appuyée par la collection de fragments du fossile à chaque activité terminée et le fait de débloquer les activités suivantes jusqu'à l'esprit du temps.
L'immersion est aussi un élément d'engagement de notre application, grâce aux audios, nous arrivons à plonger l'utilisateur dans une histoire fantaisiste.
L'application gère le besoin d'autonomie, en permettant à l'utilisateur d'être indépendant, de suivre l'histoire à son rythme, d'effectuer des choix qui auront une incidence sur la réussite du jeu. Le besoin de se dépasser est utilisé à chaque activité, ces dernières sont basées sur le modèle "apprentissage -> challenge/évaluation -> récompense".
Ce système est également utilisé avec le duel de fin

Notions abordées

Nous avons sélectionné 3 notions qui étaient transposables à la vulgarisation et à la galerie de paléontologie.

  • Fossilisation

    Pour évoquer la notion de fossilisation, nous avons réalisé des vidéos narratives. Elles sont entrecoupées d'activités interactives comme le nettoyage du fossile. La validation de cette partie consiste à replacer les étapes de la fossilisation dans l'ordre.
  • Représentation des animaux

    La notion de représentation a été amenée sous forme d'une frise accompagnée de narrations audio. Celle-ci contient des dessins au feutre de l'iguanodon. Le style graphique sous forme de "dessin au feutre" rappelle à l'utilisateur qu'on parle de représentation hypothétique de l'animal. Cette partie se termine par 3 questions permettant de vérifier les connaissances des utilisateurs.
  • Évolution

    Pour illustrer l'évolution, nous avons suivi le cas du mammouth. Nous avons élaboré une vidéo narrative ainsi qu'une frise. Celle-ci montre l'évolution d'une population de mammouths au cours du temps. Les connaissances sont ici vérifiées par un "Vrai / Faux"

Le parcours utilisateur